Nguồn gốc Delves và sự thử nghiệm thành công

Thiết kế trò chơi đôi khi đòi hỏi sự liều lĩnh. Theo chia sẻ từ design director Maria Hamilton, đội ngũ phát triển ban đầu đã có những nghi ngờ đáng kể về việc triển khai yếu tố Nemesis bất ngờ vào Delves. Delves là một loại hầm ngục nhỏ, linh hoạt dành cho một đến năm người chơi, hoàn thành trong khoảng 15 phút, luôn có một NPC đồng hành và... một kẻ thù luôn rình rập săn lùng bạn.
Sự lo lắng của Blizzard tập trung vào phản ứng của người chơi khi bị một kẻ thù đột ngột can thiệp ngoài dự kiến. Tuy nhiên, kết quả thực tế lại ngoài mong đợi; game thủ thực sự yêu thích cảm giác bị săn đuổi này. Phản hồi tích cực đó chính là động lực lớn nhất để nhóm phát triển quyết định mở rộng ý tưởng Nemesis, đưa nó ra khỏi các hầm ngục nhỏ và áp dụng vào toàn bộ thế giới ngoài trời qua Hệ thống Prey. Sự thành công của Delves đã trở thành bằng chứng sống cho thấy cộng đồng muốn thêm nhiều bất ngờ và sự đối đầu cá nhân trong quá trình khám phá game.
Tính năng Player Housing: Vì sao đã mất hai thập kỷ?

Bên cạnh sự hung hãn của Prey, Midnight còn mang đến tính năng được cộng đồng yêu cầu suốt 21 năm: Nhà ở (Player Housing). Nhiều game MMORPG khác đã có hệ thống này từ lâu. Vậy tại sao World of Warcraft lại cần một thời gian dài đằng đẵng đến vậy để hoàn thiện nó?
Câu trả lời nằm ở cam kết về chất lượng của Blizzard. Associate game director Paul Kubit nhấn mạnh quan điểm phát triển: họ không muốn "chỉ đánh dấu vào một ô và làm ở mức tối thiểu". Nhà ở trong WoW cần phải có ý nghĩa sâu sắc, mang lại sự linh hoạt và khả năng cá nhân hóa cao cấp, chứ không đơn thuần là một căn phòng tĩnh mà người chơi không bao giờ ghé thăm.
Sự trì hoãn này thể hiện tinh thần trách nhiệm của đội ngũ phát triển. Họ tin rằng việc xây dựng một hệ thống Housing tốn thời gian, nhưng có khả năng thay đổi vĩnh viễn cộng đồng và tương tác xã hội trong game, là điều đáng giá. Housing không chỉ là nơi lưu trữ vật phẩm; nó là không gian để người chơi thể hiện danh tính, mời bạn bè và xây dựng một phần di sản riêng trong Azeroth.
Tầm Nhìn của Blizzard Về Chất Lượng:
Tính Năng Phát Triển | Mục Tiêu Chất Lượng | Kết Quả Mang Lại |
Housing (21 năm) | Vượt xa mức tối thiểu, giàu tính năng. | Cảm giác sở hữu, tương tác xã hội sâu sắc hơn. |
Prey System (Lấy từ Delves) | Tạo sự gắn kết ngoài trời, yếu tố bất ngờ. | Tái định nghĩa rủi ro, thách thức cá nhân. |
Cả hai tính năng này đều phục vụ một mục đích thống nhất: làm phong phú thêm thế giới game. Hệ thống Prey đảm bảo sự nguy hiểm luôn rình rập và hấp dẫn mỗi khi bước ra khỏi cổng thành, trong khi Housing mang đến một chốn an toàn, một nơi để nghỉ ngơi và thể hiện bản thân sau những chuyến đi săn căng thẳng.
Tái định hình thế giới Azeroth

Sự ra mắt của Prey và Housing đánh dấu một bước chuyển mình có ý nghĩa trong triết lý thiết kế của World of Warcraft. Bằng cách đưa Nemesis System ra thế giới mở, Blizzard thành công trong việc tạo ra một động lực chiến lược mới mẻ, khuyến khích sự đối đầu cá nhân đầy tính báo thù. Đồng thời, việc cuối cùng cũng công bố tính năng Nhà ở với cam kết chất lượng cao cấp cho thấy Blizzard không ngừng lắng nghe, nhưng sẵn sàng dành thời gian cần thiết để mang đến một trải nghiệm thật sự có giá trị. Tương lai của Azeroth giờ đây vừa có nơi để gọi là nhà, vừa có một kẻ săn mồi luôn theo sát gót. Đây là một viễn cảnh thú vị đang chờ đợi chúng ta vào năm sau.