Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction: Tùy chỉnh đồ họa mới làm game đẹp đến mức nào?

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Ở thời điểm mình đánh giá Cyberpunk 2077 bản 2.0, cũng như bản mở rộng cốt truyện Phantom Liberty, mình đề cập nhiều tới những thay đổi trong gameplay của phiên bản 2.0, cùng với những tinh túy của cốt truyện Phantom Liberty, với không chỉ một mà tận hai tài tử hiện diện, Keanu Reeves và Idris Elba.

Nhưng có lẽ, mấy dòng ngắn ngủi mô tả những nâng cấp đồ họa đi kèm với công nghệ nâng độ phân giải hình ảnh DLSS thế hệ 3.5 là chưa đủ. Ray Reconstruction không có tác động lớn như khi DLSS 3.0 ra mắt, với tính năng Frame Generation, nhưng khác biệt và chất lượng hình ảnh dựa trên hiệu ứng ray tracing thời gian thực, trong nhiều trường hợp, là đủ lớn, để chúng ta có một bài viết riêng để đánh giá Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nhưng như mình đã nói, Ray Reconstruction hiện giờ mới chỉ giúp vài trò chơi được hưởng lợi, một là Cyberpunk 2077, và hai là Portal RTX, bản cập nhật miễn phí cho trò chơi giải đố lâu năm. Còn lại, vẫn chưa thấy tác phẩm nào khác ứng dụng được Ray Reconstruction cả.

Và xét riêng đến bản thân Cyberpunk 2077, những tấm screenshot mình chụp và so sánh trong bài viết này chắc chắn sẽ mô tả được lợi thế của tính năng Ray Reconstruction đi kèm với DLSS phiên bản 3.5. Nhưng cùng lúc, cũng sẽ có những khoảnh khắc và những nơi mà lợi thế của công nghệ này không thể phát huy ở mức tối đa, bật hay tắt cũng không ảnh hưởng quá nhiều tới chất lượng hình ảnh của thế giới ảo.

Ray Reconstruction vận hành như thế nào?

Nvidia xác nhận, Ray Reconstruction là một tính năng dựa trên thuật toán deep learning, tức là nó được xử lý thông qua những cụm nhân tensor trên gần như mọi thế hệ card đồ họa RTX, từ 20 đến 40. Đấy là một giải phápgiảm nhiễu hình ảnh tạo ra từ hiệu ứng ray tracing thời gian thực, giúp hình ảnh chính xác hơn theo thuật toán xử lý ray tracing vận hành ở tầng engine game.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Trong những bộ engine game hiện đại có hỗ trợ, hiệu ứng ray tracing thời gian thực vận hành như thế này. Bước đầu tiên, engine tạo ra đa giác và bề mặt vật liệu nhưng chưa có shading để hình ảnh chân thực. Dữ liệu này được dùng để tạo ra kết cấu tăng tốc BVH, để phần cứng tính toán những tia sáng sẽ phản ứng ra sao với bề mặt vật thể trong thế giới ảo.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Bước 2, một lượng tia sáng sẽ được mô phỏng chiếu vào màn chơi, phần cứng theo dõi đường đi của những tia sáng ấy và cách chúng phản xạ qua lại những bề mặt đồ vật. Để đảm bảo hiệu năng, số lượng tia sáng và số lần chúng va chạm phản xạ với đồ vật được giới hạn, để card đồ họa trong máy tính hay máy console đủ sức xử lý.

Bước 3, kết quả quá trình tính toán ấy từ các nhân ray tracing trong GPU được chuyển qua bộ denoiser, biến những điểm ảnh trên màn hình game của anh em trở thành những chuỗi khung hình liên tiếp “trông có vẻ giống” những chi tiết hình ảnh phản chiếu lên bề mặt bóng, hay bóng đổ chính xác, và những chùm tia sáng tương tác với môi trường.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Khi kích hoạt tính năng upscale hình ảnh như DLSS hay FSR, denoiser tạo ra hình ảnh ở độ phân giải thấp, chứ không phải độ phân giải gốc của màn hình anh em chơi game. Vấn đề thứ hai, phần mềm upscaler như DLSS cũng không biết chỗ nào là điểm ảnh ray tracing, chỗ nào là vật thể bình thường. Nó chỉ thấy kết quả điểm ảnh mà denoiser đưa ra, và chất lượng hình ảnh khi bật ray tracing kèm DLSS hay FSR cũng sẽ bị ảnh hưởng.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Đó chính là lý do vì sao anh em chơi game có ray tracing đôi khi sẽ thấy hình ảnh vừa nhòe vừa nhiều noise, dù rõ ràng đã tắt tùy chọn film grain để hình ảnh sạn sạn trông cho có vẻ điện ảnh. Hầu hết những game có ray tracing hiện giờ đều bị như vậy, hình ảnh phản chiếu dù chính xác theo tính toán của phần cứng, nhưng chẳng bao giờ nét căng như khi bật screen space reflection.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Và giải pháp Ray Reconstruction chính là thứ được Nvidia đưa ra với DLSS 3.5 để giải quyết tình trạng này. Theo Nvidia, tính năng kể trên kết hợp cả hai bước nâng độ phân giải hình ảnh của DLSS với bước xử lý hình ảnh ray tracing của denoiser, để cả hai bước này có nhiều dữ liệu hơn phục vụ xử lý. Hình ảnh độ phân giải thấp của CPU và GPU tạo ra được kết hợp với dữ liệu của bước rasterization biến đa giác vector thành điểm ảnh hiển thị lên màn hình, với những bước xử lý ray tracing và cả vector hướng chuyển động của vật thể.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Thuật toán của DLSS 3.5 cũng lấy thêm dữ liệu từ những khung hình trước đó. Và để tính năng Frame Generation vốn có của DLSS 3 hoạt động, sẽ có thêm một bước xử lý hình ảnh trước khi khung hình được hiển thị lên màn hình máy tính của anh em.

Đẹp hơn thật nhưng có đủ khác biệt?

Tất cả những điều đó là lý thuyết. Còn thực tế trải nghiệm và xử lý với Cyberpunk 2077 thì sao? Mình test game ở độ phân giải 2560×1440 pixel. Game chạy ở chất lượng đồ họa cao nhất, với tùy chọn ray tracing Overdrive, nói cách khác là tính năng path tracing đã được Cyberpunk 2077 cập nhật vào game từ hồi tháng 4 vừa rồi.

Có một vấn đề nhỏ. Để trải nghiệm Ray Reconstruction, thì máy tính cũng phải đủ khỏe để bật Path Tracing, mọi lựa chọn ray tracing khác của game đều không kích hoạt được tính năng này. Nvidia xác nhận thông tin này và nói rằng, những tùy chọn ray tracing như ultra hay psycho đương nhiên vẫn dùng được Ray Reconstruction. Nhưng khác biệt sẽ là quá nhỏ để nhận ra.

Và ngay trong khung hình đầu tiên mình ấn chụp, khác biệt đã rất rõ ràng. Ánh sáng từ những cỗ máy bán hàng tự động đánh lên bức tường với hoa văn họa tiết phong cách Ai Cập cổ đại nhìn nổi khối rõ ràng hơn hẳn, chứ không chỉ đơn thuần là ánh sáng phản chiếu vừa đúng logic, lại vừa mềm mại nữa. Anh em để ý cái quần của nhân vật đang dựa lưng, ánh sáng phản chiếu cũng có cường độ cao hơn. Đó chính là tác động khi upscaler không làm mất dữ liệu ray tracing của denoiser. Mọi thứ nhờ đó bớt mờ mịt hơn.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Cũng trong quán bar, ánh sáng đánh lên bức tường, rồi phản chiếu lên chiếc ghế và người ngồi lên ghế cũng rõ ràng hơn. Bức tường cạnh trái hình nhìn vân nổi sần rõ ràng hơn rất nhiều.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Hình ảnh ánh sáng phản chiếu trên những bề mặt bóng cũng rõ ràng hơn, ví dụ như cánh gió sau trên chiếc ô tô, với hình ảnh phản chiếu từ bảng hiệu bên cạnh. Còn trên bảng hiệu, trông có vẻ như sáng tối rõ ràng hơn, nhất là vị trí phía sau bảng đèn:

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Thế nhưng, trong rất nhiều trường hợp khác, có bật hay tắt Ray Reconstruction, thì khác biệt là quá nhỏ. Lấy ví dụ như khung cảnh nhiều ánh sáng đèn neon như hình dưới đây. Khác biệt khi những bóng đèn neon màu sắc khác nhau đánh xuống nền gạch không có quá nhiều khác biệt. Có chăng nếu nhìn thật kỹ, thì nền gạch trông rõ ràng từng viên gạch hơn. Nhưng cái lúc bận chơi game hay nhìn xung quanh thế giới ảo, 10 người chắc 9 người chẳng quan tâm tới điều đó.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nhưng, Nvidia tập trung quảng cáo một chi tiết mà Ray Reconstruction làm tốt nhất. Đó chính là chất lượng và độ nét của hình ảnh và ánh sáng phản chiếu xuống bề mặt bóng. Những biển hiệu quảng cáo, những cột đèn hay chi tiết đổ xuống bề mặt đường sau khi mưa, hay bề mặt chiếc ô tô trông nét hơn hẳn. Cái này có lẽ là những chi tiết dễ nhận ra nhất khi bật và tắt chế độ Ray Reconstruction.

Ba tấm hình dưới đây có lẽ mô tả chính xác nhất thứ mà Nvidia muốn quảng cáo. Ở tấm hình thứ ba, anh em hãy để ý những hình ảnh phản chiếu trên nắp ca pô chiếc xe hơi. Nhìn thoáng qua chắc không thấy khác biệt, nhưng hình nét hơn rất nhiều, đặc biệt là nếu anh em chơi game ở độ phân giải 2K tới 4K, thì khác biệt sẽ rất rõ ràng.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Tương tự như vậy, cây đào “hologram” và hình ảnh phản chiếu xuống mặt đường ướt mưa nhìn khác biệt rất rõ ràng:

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Còn trong một vài trường hợp khác, so sánh bật tắt trong những tấm hình dưới đây chẳng có gì khác biệt cả:

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Cũng nhờ khả năng khử nhiễu của ánh sáng ray tracing do card đồ họa xử lý, nên ánh sáng trong các cảnh game trông có cường độ lớn hơn. Dù sáng hơn nhưng không tạo cảm giác cảnh game bị mờ mịt, mà trái lại, nền bê tông dưới mặt đường trông rõ ràng hơn, nhất là những chi tiết sai khác trên bề mặt, ví dụ những vết nứt hay những lỗ hổng trông bớt mờ hẳn. Và quan trọng nhất, với việc kết hợp cả denoise ray tracing với upscale trong cùng quy trình DLSS, hình cái cây dưới đây có ánh sáng chân thực hơn hẳn, khi nguồn sáng phản chiếu lại lên các bề mặt.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Thành ra, để chốt lại chúng ta có một câu hỏi như thế này. Có nên bật Ray Reconstruction hay không? Câu trả lời là có, vì hai lý do. Thứ nhất, khi anh em đã trang bị máy tính đủ khỏe để bật tính năng Path Tracing trên Cyberpunk 2077, thì bật tiếp cái công tắc kích hoạt Ray Reconstruction không ảnh hưởng gì tới hiệu năng và tốc độ khung hình, đôi khi thậm chí game chạy còn nhanh hơn vài FPS. Và thứ hai, ở đúng nơi đúng chỗ, đúng tình huống, thì khác biệt giữa bật và tắt Ray Reconstruction là đủ để đôi mắt của anh em nhận ra.

Nhưng với Cyberpunk 2077, một game vốn đã khiến anh em ngợp ở nhiều khung cảnh vì cả màu sắc lẫn hiệu ứng ánh sáng, thì như ba tấm hình kết thúc bài viết dưới đây, khác biệt là gần như không có.

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction

Nguồn : tinhte.vn 

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *